Víktor Bautista: “Jugar es una parte muy importante de la vida de una persona”

Víktor Bautista Roca (Santa Coloma de Gramenet, 1971) lleva prácticamente toda su vida vinculado al mundo del juego. Todo empezó a principios de la década de los 90, en la Universitat Autònoma de Barcelona, donde estudiaba la carrera de informática. Allí, casualmente, entró en contacto con el awalé, un juego de mancala tradicional africano, del cual se enamoró rápidamente. Posteriormente, decidió montar exposiciones y campeonatos de juegos de todo el mundo, y poco a poco fue construyéndose un currículum con el juego como protagonista. Ha inventado una docena de juegos, 4 de los cuales han sido publicados con su nombre, y 2 más lo serán en los próximos meses. Pero la guinda del pastel le ha llegado a los 46 años. El pasado 23 de febrero, Víktor Bautista, junto a Josep Maria Allué, recogió el premio As d’or, en la categoría de mejor juego infantil, por el juego El nido del cuco. Un reconocimiento extraordinario a toda una vida.

Hace una semana (23 de febrero) Josep Maria Allué y tú estabais en Cannes recogiendo el premio As d’or, en la categoría de mejor juego infantil del año, por el juego El nido del cuco. ¿Lo has podido digerir ya?

No, no. Yo todavía estoy en las nubes. Es increíble, es muy importante. Es flipante. A mí, de hecho, todavía me está costando digerir que nos nominaran. Por lo tanto, ganar ya es...

¿Fue una sorpresa, por lo tanto, que os nominaran?

Sí. A ver, diría que había mil juegos editados en Francia durante todo el año anterior. Y de mil juegos nominaron 10. Y uno éramos nosotros. Quiero decir, ya es mucho, ¿no? Y de estos, 3 eran nominados a juego infantil. Mi hermano hacía cachondeo y decía: “Mira, como mínimo tenéis el bronce”. Claro, es que como mínimo ya éramos el tercer mejor juego del año en Francia. Y claro, si eres el primero... Flipas.

Pero, ¿teniendo en cuenta que el juego se estaba vendiendo mucho, no podíais intuir que quizás recibiríais reconocimientos como este?

Sí, sí. De ventas iba bien. Pero, a ver, en Estados Unidos, el juego estaba teniendo muchos comentarios positivos, en cambio en Francia no tantos. Por lo tanto, si me hubieran dicho que lo nominaban en Estados Unidos no habría sido una sorpresa tan grande. Pero en Francia... A ver, se veían comentarios, iba bien de ventas, pero no tanto. Por eso fue más sorpresa. Pero sí, aquí, normalmente cuando se edita un juego si se hace una edición de 2.000 ejemplares ya es algo. Y de este, en 8 meses se han vendido 14 o 15.000. Por lo tanto, sí, iba bien.

Para ponernos en contexto. Explícanos un poco en qué consiste el juego.

La idea es que el juego, una vez acabado, será un nido. Todos los jugadores cogen la misma cantidad de huevos (4,5,6) dependiendo del número de jugadores, y el objetivo del juego es quedarte sin huevos, ponerlos todos. ¿Cómo se hace esto? En tu turno sacas un palillo del bote y si los dos colores de los extremos coinciden tienes derecho a poner un huevo. Primero pones el palillo, en horizontal, entrelazado con los palillos que todavía hay dentro del bote, y después pones el huevo para que se aguante. Si sacas un palillo con los colores diferentes no puedes poner el huevo. Cuando alguien ha puesto todos los huevos, coge el cuco y para demostrar que ha ganado tiene que ponerlo dentro del nido sin que caiga.

¿Cómo nace este juego? ¿Qué proceso seguisteis a la hora de inventarlo?

A ver, cada juego es una cosa diferente. Yo creo que este tuvo un nacimiento muy orgánico y Josep Maria dice que fue manual, que fue creado con las manos. Hacía tiempo que no habíamos hecho un juego juntos y quedamos para intentar hacer algo. Fui a su casa y sacó material y empezamos a tocarlo. Tenía un mantel individual hecho de palillos, que estaban separados, y empezamos a jugar con ellos. Los empezamos a poner sobre un bote que teníamos y vimos que quedaba bien. Después sacamos un vaso y decidimos ponerlos dentro. A continuación, a los palillos que ya estaban horizontales les empezamos a colgar cosas para que se aguantaran, y poco a poco fuimos probando y experimentando y acabó saliendo el juego. Al final, vimos que parecía un nido, y hasta aquí. Aquella misma noche, cuando llegué a casa escribí las reglas. La semana siguiente me dediqué a pintar un juego, y el domingo siguiente ya lo probamos con unos amigos. Y funcionaba.

¿Y el tema del cuco?

Un amigo comentó: “Ostras, si es un nido y los huevos no sé qué... esto es el nido de un cuco”. Porque los cucos son unos cabrones. Y esta idea explica muy bien de qué va el juego. A la madre cuco, no le gusta hacer nidos y cuando quiere poner un huevo busca un nido de otra especie y lo pone. La gracia es que el huevo del cuco nace antes que el de la otra especie y el primer instinto que tiene un pollito cuco es con los pies ir moviéndose y por lo tanto acaba tirando los otros huevos del nido a tierra. Si, aun así, todavía queda algún otro pollito, el cuco tiene la ventaja de tener la boca muy gorda, y, por lo tanto, se come toda la comida que los padres traen al nido. Entonces, a pesar de que inicialmente este es un juego infantil, hay muchos comentarios que dicen que cuando juegan adultos lo que hacen es poner los elementos muy al límite para que el resto de jugadores tiren sin querer los huevos. Y así se molestan entre ellos.

En un escrito que publicaste en tu perfil de Google explicas que os costó mucho encontrar editor...

Sí. Es que si te fijas, es muy guapo y muy bonito, pero cuesta. Primero, hubo una editorial alemana que el problema que le veía era que a veces para ver bien el juego tenías que levantarte de la silla. Después, bastante gente nos dijo que estaba bien pero que en el ámbito de producción era difícil. Ante estas dificultades lo llevamos a una agencia austríaca, que funciona como un agente literario, y que movió el juego por muchas editoriales. Gracias a ellos, finalmente, Haba dijo que sí. Aun así, la semana pasada, la persona que se encargó de la producción nos estuvo explicando que al principio pensaban que sería fácil, pero que al final les costó mucho. Pintar los bastones les costó bastante. Encontrar las latas adecuadas todavía más, etc. La parte de la madera la hacen en Alemania, las latas las encargaron a China. Y los huevos, nos dijo que estuvieron dos meses haciendo pruebas. Así que, a pesar de pensarse que sería fácil, les costó mucho hacerlo.

El juego lo ha publicado una editorial alemana; y han hecho versiones en alemán, inglés, francés y holandés. ¿Esperáis que el premio sirva para conseguir editar el juego en castellano y en catalán?

A ver, tengo que decir que el juego tiene estas cuatro ediciones, pero las reglas de todas estas ediciones también están en castellano. Ahora, la versión en castellano está programada. Saldrá al mes de mayo. Pero ya estaba programada antes del premio. Nosotros llevamos tiempo diciéndoles que, si lo publican en castellano, pongan las reglas también en catalán. Y no lo ven nada claro. Hay posibilidades que la distribuidora de aquí tire hacía adelante y haga una edición toda en catalán. Pero, todavía no está claro.

¿Creéis que el premio servirá para reivindicar y potenciar nuestra industria del juego? Que tenga un efecto parecido al que tuvo la nominación a los Oscars del corto Timecode.

Nos habría gustado. Nos nominaron aproximadamente al mismo tiempo que nominaron Timecode. Ellos salieron en todas partes, que está muy bien, pero, ostras, nosotros no salimos en ninguna parte. Absolutamente en ninguna parte. Y era la primera vez que unos catalanes estábamos nominados a un premio de este nivel. Y, una vez nos dieron el premio, aquella misma noche yo escribí el texto aquel que antes comentabas y el día siguiente lo envié con tweets a todos los medios de Santa Coloma de Gramenet, porque yo soy de allí, y a todos los medios catalanes que encontré. Además, envié un tweet a Liz Castro y otro a Màrius Serra. De todos los que envié, los de Santa Coloma, sí, tanto la alcaldesa como la concejala de cultura se hicieron eco, etc. De los otros medios nada. Y de los únicos que recibí algo fueron de Liz Castro que se lo dijo a los del Diari Ara e hicieron un breve para la edición digital, y la columna de Màrius Serra en La Vanguardia.

¿A qué se debe esta falta de interés por el mundo del juego en Cataluña? Teniendo en cuenta, además, que muy cerca, en Francia, en Alemania, es todo lo contrario.

A ver, ellos también han tenido que luchar por ello. En Alemania llevan cuarenta años con los premios y crítica de juegos en los periódicos, etc. En Francia, quizás hace treinta años también estaban como nosotros aquí y han ido haciendo trabajo. El juego siempre se ha considerado una cosa accesoria, infantil, que cuando te haces mayor lo dejas, que no importa. Es este estereotipo negativo, que personalmente no entiendo. Porque jugar es una parte muy importante de la vida de una persona. Uno de los trabajos que he hecho durante unos cuántos años era hacer ludotecas en prisiones. Íbamos a las prisiones los fines de semana y llevábamos juegos, etc. Aquellos ratos, para aquella gente, era estar desconectado. No era estar en la prisión, si no estaban jugando con otra gente alrededor de una mesa. Cuando estás jugando estás en otro mundo. Hay otras reglas que se respetan y cuando estás jugando eres sólo el que juega. Se rompen muchas convenciones sociales.

Tú hace años que te dedicas al mundo de los juegos. ¿Puedes vivir de ello?

No. Sobrevivir. Estoy haciendo cosas variadas relacionadas con el juego. Y hago lo que puedo.

¿El objetivo del juego es únicamente lúdico o igual que los libros, o la música, o el teatro, esconde aspectos críticos, divulgativos, de aprendizaje, etc.?

Hay de todo. A ver, un juego infantil, como este, por ejemplo, tiene la parte lúdica, la parte de motricidad fina, de aprender a respetar reglas, a leer y entender lo que dice, etc. Después, el juego también tiene el poder de desconectar, crear otro mundo. Quién crea el juego crea otro mundo. Sería un poquito como una obra de teatro. Hay quién escribe la obra, quién la interpreta y quien la mira. En el juego hay quién inventa el juego, y quien juega sería un poco como el que interpreta la obra de teatro. Tiene una parte creativa, incluso el hecho de jugar.

Hablabas de que el juego tiene esta función de desconectar. ¿Crees que es un aspecto que despreciamos y no tenemos en cuenta?

Exacto. Sí. Es que es un mundo que tú puedes controlar. Que ganarás, que perderás, pero es un mundo que está allí. Cuando en tu vida hay cincuenta mil cosas que no controlas, aquí no las controlas pero están dentro de este margen, de estas normas.

¿Cómo se puede potenciar que la gente se anime a jugar?

Lo que se tiene que hacer es intentar que la gente no deje de jugar. Porque de pequeños todos jugamos. El problema que tenemos es el típico de la adolescencia, que las cosas que hacíamos de pequeños ya no las queremos hacer porque ya somos grandes. La gente corta con cosas que después cuesta volverlas a enganchar. Supongo que una parte sería intentar que los adolescentes no identifiquen tanto el juego como una cosa infantil, sino que puedes hacer en cualquier edad. Es complicado. Lo que decías de otras utilidades, he ido a muchos congresos sobre el mundo del juego en el ámbito universitario. Y en uno había un chico mexicano que había creado un par de juegos de mesa en que revivía lo que era pasar de Ciudad Juárez a El Paso, por lo tanto, de México a los Estados Unidos. Y claro, explicaba bastante las trabas que se encuentra la gente en estas situaciones. Lo usaban para sensibilizar a la gente sobre los problemas que había en la frontera. Mientras estaba jugando la gente se concienciaba de lo que pasaba.

Para acabar, te pido que escojas una palabra.

Aualé. En catalán. Por una parte, porque salió en el DOGC, dentro de las listas de neologismos. Yo propuse la palabra aualé y la aceptaron. Porque en catalán no existía normativamente y ahora existe. Es una palabra que ha entrado al catalán y que se escribe como yo dije. No sale en los diccionarios normativos, pero si en los de la Enciclopèdia Catalana. Por otro lado, este juego ha ganado el premio en Canes. Yo la primera vez que fui a Cannes fue en 1998 y fui precisamente a jugar un campeonato de aualé. Por lo tanto, tiene un vínculo.

Texto: Pau Franch

Fotografías: Albert Gomis

Volver