Toni Serradesanferm: "Hace falta una generación para implantar el juego de mesa en el tiempo libre"

Hablar con el Toni Serradesanferm es mucho más sencillo que pronunciar su apellido. Ahorrarse esta referencia, también. Nos encontramos con él en Sabadell, en una pausa de su trabajo donde nos hablará de los juegos que ha creado y los que están en camino. De hecho, es una constante en su vida: buscar paréntesis donde sea para poder dedicarse a la creación y a jugar. Su juego más conocido es Victus, derivado de la novela  de Albert Sánchez-Piñol. Nos sentamos en el Obrador, en el centro de Sabadell, donde cristales grandes permiten ver como panaderos y panaderas hacen el pan, y sacos de harina enormes decoran las paredes. Es la hora del desayuno, y se nota.

¿Como empiezas a jugar?

Dejaré de lado lo que dice todo el mundo de "yo he jugado desde pequeño", porque tampoco considero que de pequeño jugara tanto, o que jugara más que un niño cualquiera. Entro en este mundo en 1989, cuando empiezo a jugar a rol. Desde entonces creé un grupo de rol donde íbamos a jugar y fueron muchos años de jugar a rol y de estar en este mundo. En el año 2000, cuando empiezo a tener niños y mis amigos también, dejamos de tener tanto tiempo para jugar a rol y hacemos este cambio natural hacia los juegos de mesa modernos. Era el momento en que había la eclosión de estos juegos de mesa y fue un proceso natural. Ahora el rol lo toco poquísimo y en cambio toco mucho los juegos de mesa.

¿Cómo pasas de jugar a ser creador?

Tuve un intento de hacer un juego en 2003 o  2004 que no pasó de ahí, del intento. El punto culminante fue en 2008. Yo trabajaba en Caixa Sabadell, y propuse hacer un juego de mesa de los 150 de historia de la entidad. El cumpleaños era en 2009, la propuesta no me la aceptaron en la celebración pero presenté el juego al Jugar x Jugar de Granollers. Total, ya lo tenía hecho. Y tuve la mala suerte que fue accésit, mención del jurado.

¿Mala suerte?

Sí, porque si hubiera pasado sin pena ni gloria quizás luego no habría venido todo lo demás. Pero tuve suerte, pensé que me gustaba crear, que quizás no lo hacía mal del todo y me estimuló a crear otro. Además todo es en mi ciudad, en Granollers, te vas picando y vas haciendo cosas. Y fue éste el punto de partida, ver que crear juegos es divertido, que cuesta mucho trabajo pero que tiene su recompensa. Y desde entonces.

¿Siempre has hecho juegos complejos y con mucha trama?

¡No! Igual el Victus es el más conocido y es bastante complejo, pero el Storytelling es un juego infantil basado en el Memory. Y los otros dos que he publicado, el Cuatro Monos y el Destroy BCN están en el medio. Tengo una serie de juegos que son encargos que requieren mucho trabajo y son de mucha complejidad, pero también creo juegos puntuales de cosecha propia que son mucho más sencillos.

El juego complicado de rol siempre es complejo y con mucha trama… El ejercicio de llevar esto al juego de mesa debe ser difícil.

Bueno... En el mundo de rol, yo distingo dos partes. A quién le puede dar para crear un juego por la mecánica - yo con esto no me he metido nunca, me parece bien, pero no me interesa la mecánica o la técnica - o al que le puede dar por crear aventuras. La parte creativa de la narrativa, de las historias, de las aventuras. Yo pensaba que a mí me gustaba escribir, pero descubrí que me gusta crear historias a partir del juego, y sobre todo de la mecánica. Tengo juegos abstractos, tengo de todo, pero me gusta mucho dar un punto narrativo a los juegos. Con Victus se ve muy claro, cuando termina, tú eres capaz de narrar lo ocurrido durante la partida. En el Storytelling jugamos al Memory pero con los cuentos tradicionales como los tres cerditos. La parte de la historia me ha hecho soñar a mí durante mucho tiempo mientras jugaba a rol, y ahora es una parte que quiero trabajar, es la más vivencial del juego.

¿A menudo es al revés? ¿ La parte mecánica suele ser más importante que la narrativa?

Puede que la narrativa esté en un rol secundario, pero hay de todo. En lo que son los Eurogames, los formatos clásicos, siempre existe la temática pegada. Puedes gestionar una estación de tren, una granja o un hotel y siempre es el mismo. Pero hoy en día hay un abanico tan amplio de juegos que muchas veces la narrativa gana. Pienso en Las Leyendas de Andor, por ejemplo. A veces hay juegos que no siguen un hilo narrativo pero que cuando termina la partida eres capaz de contar una historia. Como Cabos, donde subes y bajas una montaña siendo escalador y puedes explicar a alguien que has hecho, quién se quedó en el campo base... Eres capaz de explicar qué ha pasado después de la partida, ya mí eso me gusta . Hace poco jugué un Alta Tensión en el mapa de Rusia y te podría explicar mis problemas de cableado para dar electricidad a la ciudad, hay una historia y un hilo.

¿Qué relación tienen los creadores con la industria, cuál es el puente?

No hay puente, es directo. En ambientes como el deporte, la literatura o el teatro existe la figura del representante, el mundo editorial están los agentes que ofrecen catálogos... Nuestra profesión es tan pequeña que no hay espacio. A nivel europeo hay agentes que dentro del mundo juguetero tienen catálogo de juguetes y sí representan a quien crea juegos de mesa.

Entonces pues, entiendo que los creadores de juegos vaya directamente a buscar las editoriales para poder publicar. ¿Cómo vais? ¿A ferias y concursos? ¿Boca-oreja?

Por donde puedes y por donde te dejan. Sí que es verdad que el contacto más fácil e inmediato es por mail, todas las editoriales tienen mail de contacto y puedes hablar con ellas. Pero es un contacto fácil e impersonal, poco productivo. Es como poner papelitos en los buzones, puedes llegar a mucha gente pero serás lo primero que la gente tire a las papeleras. Hay que ir a ferias, encuentros de autores, moverte y aprovechar las situaciones que se dan. Es un tema de confianza y reconocimiento, es complicado que una persona que ha inventado su primer juego venda la moto por mail a las editoriales diciendo que es un juego muy bueno. Pensarán "este quién es". Hay que tener referencias, que hablen de ti... Como en muchos ámbitos, hay que ganarse el reconocimiento y el nombre.

Sin creadores no hay industria, pero la mayoría de creadores tiene una profesión a parte para ganarse la vida, tú trabajas en un banco.

Es muy diferente en España y en el resto del mundo. En principio es factible que alguien se dedique a crear y suficiente. En el mundo. ¿En España? No. Si quieres dedicarte a hacer juegos, tienes que conseguir que tus juegos se vendan en todo el mundo, porque el mercado español es muy pequeño y todos los juegos que se venden deberían ser tuyos si quieres vivir de royalties. Aquí no se puede, hay que vender a Estados Unidos, Francia o Alemania. La gente que hace juegos en España no vive sólo de los juegos, incluso grandes autores como Josep Maria Allué, que quizás es el más prolífico de aquí en nuestro país, ya tiene una empresa que ofrece servicios lúdicos. Es muy complicado. Yo he ido a Essen a entrevistarme con compañías extranjeras, per ... Por ahora no. Cuando me jubile ya te lo diré.

¿Por qué en España el impacto económico del juego es tan bajo? Porque por demografía no es.

Es cultural. Y también es una cuestión generacional. En España históricamente ha habido una gran industria juguetera, ahora quizás se ha perdido un poco, pero tenemos Educa, Diecisiete... Pero el juego de mesa moderno no ha entrado en el mercado español de manera potente. Las grandes ventas son de grandes empresas que no han incorporado juegos modernos. Si en Navidades te vas al Drim, por ejemplo, la mayoría de juegos que venden son los que jugaba yo cuando era pequeño: Risk, Operación, Trivial... Empieza a haber Catan, Carcassone o Jungle Speed, pero el público aún desconoce estos juegos. Y cuando una tía al Drim a comprar un juego por su sobrino compra el del Bob Esponja porque lo ha visto en la televisión, o el Trivial porque le suena.

Vamos tarde pues.

Vamos una generación tarde si cogemos Europa de referencia. El período de dictadura nos ha retrasado con respecto la cultura lúdica. El juego de mesa moderno tiene un gran impacto en el mercado asequible de la población, en el extranjero hay abuelos jugando a juegos de mesa modernos.

Pero entonces hay un problema. Tenemos los creadores y el público potencial pero las editoriales nos ponen los mismos juegos de hace 50 años. ¿Son las empresas las que no han entendido nada?

No sé, las grandes empresas tocan juego de mesa moderno de manera tangencial, sí tienen en catálogo juegos que yo podría considerar modernos, pero un poco de paso y en un catálogo anticuado. Estas empresas tienen el mismo catálogo en Europa, pero en el resto del mundo empresas como Asmodeo o Kosmos tienen un porcentaje de mercado mucho mayor que aquí en España. Devir y Edge hace tiempo que trabajan, pero ahora GDM, Maldito Games o Ludo Nueva están haciendo una gran labor. Necesitamos una generación, ahora somos gente del rol que nos hemos reconvertido al juego de mesa, que tenemos niños a los que estamos enseñando a disfrutar de estos juegos pero nos falta una generación para implantar el juego dentro del ocio.

Mirando hacia adelante, ¿tienes creaciones entre manos?

Ahora tengo unas cuantas cosas, sí. Concretamente 6 juegos que deben salir del 2017 en adelante. Lo más acabado, que ya está en periodo de puertas abiertas es un encargo de ESD Games, una empresa nueva que está trabajando fuerte y que será importante en el ámbito nacional, donde he pasado a juego una por película. Han sido dos años de trabajo. Después otro juego colaborativos  para niños de 10 años, donde los jugadores son gatos que tienen que salvar la humanidad. Estoy trabajando en un proyecto muy estimulante con una empresa de Sabadell: estamos haciendo un juego destinado a niños de 8-10 años para aprender qué es la enpendeduría. También tengo un proyecto abierto por Devir, pero a largo plazo y es un juego muy narrativo. Después un encargo para el ayuntamiento de Granollers. Trabajo tengo.

Por último, te pido que elijas una palabra.

Lo tengo claro. Narración. Con lo que hemos hablado, está claro: me gusta la vivencia, ir más allá, la narrativa del juego.

Texto: Oriol Soler

Fotografías: Adrià Calvo

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