Bienvenidos al país de los verbívoros

Bienvenidos al país de los verbívoros, una Tierra Jocunda sin ley de extranjería. Es verbívoro todo el mundo quien bebe verbos y los hace bailar. La única condición es no tener miedo de jugar ni de jugársela. Este portal ha pasado por diversas fases desde su creación en 1999. La última, de 2014 a 2017, ser un espacio abierto a profesionales de todos los ámbitos, semanalmente entrevistados con el juego de trasfondo. Podréis recuperar todas las entrevistas aquí debajo.

Antes, fue un foro interactivo con propuestasd e juegos en catalán, castellano e italiano, hasta que las redes sociales aportaron una vía más directa para acoger a la comunidad verbívora, que ahora recibe un estímulo diario desde la página www.facebook.com/verbaliajuegos Cuantas más intervenciones, más posibilidades de ganar premios tendréis... Nuestro principal interés es ilustrar con ejemplos que el hecho de jugar es una experiencia cultural de primera magnitud.

El país de Verbalia lo impulsa Màrius Serra, autor de los libros Verbalia (2000) y verbalia.com (2002), y coautor con Oriol Comas de los juegos Verbalia (Devir, 2011) y Crucigramàrius (Devir, 2014). Desde marzo de 2018, Oriol Comas i Coma es, también, un personaje literario de novela negra, el experto en juegos homónimo que resuelve una trama criminal en La novel•la de Sant Jordi, de Màrius Serra (Amsterdam, 2018).


Josep Maria Allué: "Grandes editoriales conocidas por hacer juegos para expertos se están acercando al público familiar"

Poca gente ha publicado más juegos que Josep Maria Allué (Barcelona, 1968), al menos en Catalunya y España. Ahora se dedica en cuerpo y alma a IdeaLúdica, su empresa de conocimiento en juego que convierte a lenguaje lúdico cualquier conocimiento. En su trayectoria hay decenas de libros publicados sobre juegos, muchas participaciones en ferias nacionales e internacionales y muchos años de ludoteca y educación en tiempo libre. Nos recibe en la sede de IdeaLúdica, que responde a la modernidad Google que se espera de una empresa que vive del juego: estanterías a rebosar de juegos de mesa, salas enormes con grandes mesas de madera para jugar y videojuegos junto la cafetera Nespresso.

Has venido hace nada de Núremberg. ¿Qué juegos has ido a presentar y qué tendencias has visto?

Yo voy a Núremberg cada año, normalmente vamos Dani [su socio] y yo con un doble objetivo: por un lado visitar a todos nuestros clientes españoles. Así vemos a todos los grandes fabricantes para los que creamos juegos a lo largo del año y les hacemos testeos y desarrollo de producto. Por otro lado, a presentar juegos. Durante muchos años ha sido mucho más fácil publicar juegos propios en Europa que en España. Esto está empezando a cambiar, pero ha sido así durante mucho tiempo. A Núremberg hace seis años que voy, y a Essen, que es el otro gran escaparate, ya hace diez.

Es una paradoja interesante que para encontrarte con las empresas españolas que te publican tengas que irte a Núremberg.

Sí, es un punto neurálgico. Las distancias de hoy en día son muy diferentes, antes veías a todos los españoles en la Feria de Valencia, y al final les salía más a cuenta ir todos a Núremberg que no a Valencia, el precio tampoco es tan distinto. A mí me va de coña, y allí los veo a todos. En tres días haces toda la ronda, los ves a todos y allí no tienen muchas cosas que hacer. Si les llamas durante semanas normales van muy liados, siempre tienen mil cosas que hacer. Total, estuve presentando juegos en Núremberg y el proceso ahora es que tú llevas prototipos y ellos los prueban. Si les gusta, ponen un contrato sobre la mesa con unas condiciones determinadas. No es un proceso muy diferente al de publicar un libro.

¿Y qué tendencias has visto?

En el juego de mesa, en los próximos 5 o 10 años se verá un gran crecimiento del juego infantil familiar. Es una tendencia que ya hace tiempo que está. Grandes editoriales conocidas por hacer juegos para expertos con desarrollos complejos y partidas de mucha duración están intentando acercarse al público infantil y familiar. De hecho, es donde está el gran mercado. La masa de clientes de estas editoriales de gamers se ha hecho mayor, han creado una familia y tienen hijos. Por lo tanto, quieren jugar con sus hijos a juegos que vayan más allá de los clásicos.

¿Cómo se ensancha este público para llegar a las masas? En nuestra cultura, cuando dejas de ser niño parece que tengas que dejar de jugar.

Yo creo que hay un movimiento que será natural, que es lo que te comentaba de la gente que pasa de jugar con sus amigos a jugar con sus hijos. Esto es generacional. La otra manera es hacer pedagogía de calle y de tienda. Cuando vas a una feria de juegos y extraes más información que la que te puede dar la tele o un panfleto, te acercas más. Y luego está la idea de estar a pie de calle, aquí es donde el juego moderno ensanchará público.

Hay entrevistas donde te presentan como el autor español que ha vendido más juegos en todo el mundo. ¿Qué elementos hacen que un juego pueda funcionar?

Vamos a distinguir entre que funcione un juego y que te lo publiquen.

Distinción interesante.

Sí, porque es como la cocina, si haces una receta que es la bomba pero tardas seis horas en hacerla, ningún restaurante la querrá hacer... Para que un juego funcione, debe transmitir. Clásicamente se dice que el juego se hace partiendo de una dinámica, y hay toda una jerga en este aspecto. También a partir de una historia o un material. Yo, de verdad, creo que es a partir de una sensación, que el autor debe sentirse involucrado en una burbuja de realidad. Para ser publicado - lo entendí yendo de feria en feria - debe tener lo que yo llamo 'el efecto oh!'. Hay que encontrar ese efecto, hay que hacer que la gente se acuerde, de tu juego. Pero tampoco te puedes pasar, porque si haces marcianadas nadie lo entenderá. Hay que encontrar el encaje del esquema mental del jugador y el punto distintivo que hará que el recuerde.

Supongo que la tensión entre estas dos variables (que funcione y que el publiquen) es diferente cuando creas un juego propio o cuando estás haciendo un encargo.

Cuando hacemos encargos a IdeaLúdica debemos ser más tradicionalistas todavía. Es como si a un pintor le encargan un cartel publicitario o un cuadro. Cuando haces un encargo vas al gran público y tienes que ajustar al conocimiento medio del juego. La mayoría de gente no leerá 10 páginas de instrucciones. Nosotros hacemos conocimiento en juego, ofrecemos ideas en clave de juego.

Tú has estudiado magisterio. ¿En qué momento estableces el vínculo entre el juego y la educación?

Fue un camino natural. Me llevó la vida y yo me dejé llevar. Yo hice una FP de electrónica, y vi que no era lo que quería. Mientras, estaba de monitor en un esplai, y veía que lo que me interesaba era la educación y los chavales. Hice COU y me puse a estudiar magisterio, y paralelamente también hice educación sociocultural. Cuando terminé magisterio seguí con el esplai y terminé trabajando en una ludoteca. Todo con la idea de educación en el tiempo libre. Fueron 9 años en la ludoteca, jugando menos 15 horas a la semana con 500 o 600 niños de media. Con un fondo lúdico de unos 200 juegos. Entré a la Associació de Ludotecas de Catalunya y en terminé siendo presidente. Me llegaron ofertas para escribir libros sobre juegos infantiles, ya he publicado 9 o 10. Y después, hace 5 años, fundamos la empresa con Dani. Aquí la idea es poner cualquier tipo de conocimiento en clave de juego.

Tú que has estado vinculado de mil maneras a la educación, ¿cuánto camino queda por recorrer en ese aspecto? ¿Por qué la educación en el tiempo libre es cosa de voluntarios?

Yo creo que hay mucha inercia todavía. El juego se debe gestionar con unas condiciones determinadas para que llegue a todos los alumnos. Crear una atmósfera de juego y una dinámica de juego es complicado, y por eso en la educación formal es complicado verlo como un recurso. Hay que reivindicar el juego en la escuela convencional, como un recurso educativo para crear un marco de convivencia y comunidad dentro de la clase. Lo que faltan son recursos, es difícil: físicos, de horario, de preparación, de conocimiento... Hay que hacer una apuesta firme por parte de las instituciones, está claro, pero que quede claro que no es una cuestión de voluntad de los docentes. Los docentes hacen mucho trabajo, más del que se les debería exigir, y para hacer esto no basta con la voluntad.

Cuando se trabaja para marcas y empresas, ¿los recursos terminan siendo los mismos? Para hacer que funcione una clase y para hacer que los trabajadores de una empresa se lleven bien, ¿la mecánica es muy diferente?

El juego, o la capacidad de jugar, es parte de la programación básica de las personas. Y cuando la despiertas, es lo que hay. Allí hay competición, la cooperación, el reto, la motivación personal... Siempre es lo mismo, lo que lo hace diferente es el planteamiento, dónde se pone el acento. La clave es trabajar desde la capacidad de jugar de las personas.

¿Qué necesidades reclaman la mayoría de sus clientes?

Nosotros trabajamos bajo demanda. A base de telefonazo o mail. Se nos ofrece un museo, por ejemplo. Vamos allá, vemos que quieren hacer quedamos impregnados de sus objetivos ... Llevamos como 15 años haciendo este tipo de trabajo, la gente nos conoce y todo por el boca a boca. Lo que nos llena de alegría, porque es el mejor marketing posible.

¿Es en este momento que veis que puede funcionar una empresa dedicada a un servicio tan específico?

Cuando yo dejé la ludoteca entré en otra empresa, durante 10 años, y ya trabajaba en esta área. Ya sabíamos que había campo aquí para recorrer. Fue en 2011, allí nos fuimos en medio de la peor crisis, pero está claro que hay campo. La gamificación se ha puesto de moda... que parece que hasta que no le pones una palabra en inglés a las cosas no existan. La gamificación hace mucho que existe, muchos años. Como la palabra edutaintment, que se refiere a educar desde el entretenimiento. Si una palabra consigue un estatus social, todo funciona mejor. Como los cómics, que se hicieron llamar novelas gráficas. Al final, poner una etiqueta que prestigia parece que haga avanzar, y es así, pero hablamos de cosas que ya hace mucho que existen.

Por último, te pido que escojas una palabra.

Vínculo. Me gusta el vínculo. Me gusta cuando el juego crea vínculo entre las personas, y creo que pasa con todos los elementos culturales. Crear experiencias compartidas es importante para nosotros como personas y como grupo social, pasa con todos los elementos culturales. A través del juego, la música o el cine, gente que es extraña para ti pasa a formar parte. Vínculo, familia, tribu... Me gusta lo que significan.

Texto: Oriol Soler

Fotografías: Adrià Calvo

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