Bienvenidos al país de los verbívoros

Bienvenidos al país de los verbívoros, una Tierra Jocunda sin ley de extranjería. Es verbívoro todo el mundo quien bebe verbos y los hace bailar. La única condición es no tener miedo de jugar ni de jugársela. Este portal ha pasado por diversas fases desde su creación en 1999. La última, de 2014 a 2017, ser un espacio abierto a profesionales de todos los ámbitos, semanalmente entrevistados con el juego de trasfondo. Podréis recuperar todas las entrevistas aquí debajo.

Antes, fue un foro interactivo con propuestasd e juegos en catalán, castellano e italiano, hasta que las redes sociales aportaron una vía más directa para acoger a la comunidad verbívora, que ahora recibe un estímulo diario desde la página www.facebook.com/verbaliajuegos Cuantas más intervenciones, más posibilidades de ganar premios tendréis... Nuestro principal interés es ilustrar con ejemplos que el hecho de jugar es una experiencia cultural de primera magnitud.

El país de Verbalia lo impulsa Màrius Serra, autor de los libros Verbalia (2000) y verbalia.com (2002), y coautor con Oriol Comas de los juegos Verbalia (Devir, 2011) y Crucigramàrius (Devir, 2014). Desde marzo de 2018, Oriol Comas i Coma es, también, un personaje literario de novela negra, el experto en juegos homónimo que resuelve una trama criminal en La novel•la de Sant Jordi, de Màrius Serra (Amsterdam, 2018).


Antonio Planells: "La parte narrativa del videojuego siempre queda en un rol secundario"

Para culturizar en el mundo del videojuego no hay nada mejor que escuchar Antonio Planells (Barcelona, ​​1981). Ha analizado el videojuego desde la investigación con una tesis doctoral, imparte clases en la universidad para futuros creadores de videojuegos, pero su prisma para analizar este mundo asociado a programadores y gente con déficits de sociabilización es puramente humanista. Su discurso relaciona el videojuego con la literatura, la cultura audiovisual y sobre todo el juego de mesa. Quedamos con él en el bar Firefly, que vendría a ser la versión moderna del mítico Queimada: un bar con infinitos juegos de mesa para pasar horas. Allí hablamos de todos los grandes temas que rodean el mundo del videojuego: la violencia, el estigma de friki, el dinero que mueve su industria y la eterna reivindicación de sujeto artístico y cultural. Quien nunca haya puesto las manos en un mando de videoconsola no sentirá que se está hablando de un submundo que no conoce, y ahí reside el gran mérito del discurso de Antonio.

¿La falta de sociabilización directa, sin mediaciones, es el gran problema del videojuego? Se juega con gente pero sin nombres reales, con seudónimos. ¿Dónde queda el componente humano tradicional del juego?

Yo creo que hay un elemento distintivo importante, y es que el videojuego transforma un componente social histórico, que es la sociabilización física directa, no mediatizada. Los primeros videojuegos llegaron a los salones recreativos, y todo el mundo estaba alrededor de una máquina pero se iba con los amigos. Funciona porque los amigos quedan y juegan alrededor de la máquina, y el videojuego el juego sigue siendo social pero cambia el concepto de sociabilización. Es la gran guerra, no sé si es mejor o peor, pero ya no sólo juegas con amigos sino que juegas con cualquiera. Entonces, cuanto más te virtualizas más desaparece el factor de confianza y todo son proyecciones virtuales de una persona. Si tú y yo jugamos a un juego de mesa seremos tú y yo, en un videojuego, como nos proyectamos en una entidad que no existe, es cuando aparece la gente que juega a ser quien no es. La virtualización hace que nos proyectamos en roles.

Los adversarios, en este caso, son intercambiables. No importa si juegas contra Mark09 o Kevin43. ¿Este componente de sociabilización no pierde toda relevancia?

Depende del género y del tipo de juego. El Call of Duty o en los juegos de fútbol hay sistemas random para encontrar adversarios a partir de unas variables, no hay ninguna necesidad de entender elementos sociales, no opera nada social. En cambio, si vas a juegos de rol como el World of Warcraft ya perteneces a una guild, entras a un escalafón, tienes una jerarquía... Hay juegos donde no puedes hablar el lenguaje del mundo exterior, ya que tienen una jerga propio .

Una de las grandes guerras de los videojuegos es la de la violencia. Comentabas a la inauguración del DAU Barcelona que los estudios que alertan del vínculo entre videojuegos y conductas violentas son el 50%, y que el otro 50% asegura que no hay relación. Tú te preguntabas alguna vez por qué no hay estudios sobre si las películas de Tarantino incitan o no a la violencia. ¿Por qué hay este punto de partida de desventaja?

Yo creo que hay dos motivos claros: primero que el cine ya ha dado el salto y es un medio completamente legitimado. Todo el mundo sabe que el cine violento hay unos códigos y unas restricciones de entrada por edad. Al videojuego no sabemos si el concepto de interactividad tiene un impacto mayor a nivel psicológico que en el cine, porque como es más inmersivo puede que los elementos de violencia o sexo penetren más en la mente de los usuarios. Esto da miedo pensarlo. El otro motivo es que el videojuego sigue teniendo el estigma de que es un juego, y necesita legitimarse porque sigue habiendo la percepción de que es una cosa de niños. Hasta que el videojuego no tenga un carácter legítimo como industria cultural al igual que el cine, cuando llegamos al juego adulto y haya un perfil claro, es cuando podremos entender que se puede normalizar el componente violento del videojuego.

¿La idea es circunscribir el peligro de la violencia del juego sólo en la adolescencia? ¿Entonces se da por supuesto que pasada esta etapa no hay motivos para preocuparse?

Como medio no. Los medios tienen su propio lenguaje y su propio código, todo el mundo entiende el lenguaje de los videojuegos y todos sabemos que todo abuso es malo, y hay un código de racionalización de edades. La literatura también te puede convertir en un asesino en serie o en un loco. La cuestión está en la colaboración de los padres. Los padres no lo entienden todo, y como no lo entienden muchos de ellos no se esfuerzan para entenderlo. En la tienda de juegos el niño quiere el Call of Duty y ellos se lo compran, y nadie se preocupa de mirar la etiqueta que recomienda la edad para jugar a este juego. Entonces, al igual que muchos padres se preocupan por lo que hace su hijo en Facebook y lo controlan en todo momento, también deben vigilar que ponen en la consola o en el que juega, porque hay un sistema de edades establecido para todos estos juegos.

Esto lleva a la teoría de que has citado a menudo de Umberto Eco de apocalípticos contra integrados. En un mundo mediatizado donde nos adaptamos a tener la tecnología presente en todo momento en nuestras vidas, pero somos incapaces de normalizar la acción de jugar a través de una pantalla. ¿Por qué este estigma?

Yo creo que cuando Umberto Eco traslada esta teoría de apocalípticos e integrados a la cultura popular lo traslada también en el sentido de retroalimentación: cuando alguien dice que para jugar a un videojuego serás un asesino en serie en el otro lado habrá alguien que dirá que si no ponemos videojuegos en las escuelas y las universidades se hundirá el sistema educativo, que es una inercia que existe hoy en día.

Tecnofilia contra tecnofobia.

Totalmente, el determinismo tecnológico versus la emancipación. Y por supuesto, los que tienen la visión apocalíptica del videojuego siguen argumentando esto con el tema de las edades y la violencia. Cuando salimos del análisis académico o científico del videojuego entramos en el campo cultural. Aquí hay mucha gente en contra del videojuego y mucha que es favorable para otros intereses, y aquí se comienza a empantanar el discurso.

En el campo cultural, la parte más obviada del videojuego es la de la narración, la de la construcción de un mundo de ficción con sus personajes, códigos y escenarios, que no se aleja mucho del proceso de novelar. ¿Hay que reivindicar este elemento narrativo para considerar el juego sujeto cultural?

Sí, es necesario. Todo lo que es contemporáneo, como los juegos de móvil del estilo Candy Crush, hay una cierta aura de que es sencillo hacer cualquier juego. Evidentemente, el Candy Crush es muy ligero narrativamente, porque está pensado para que la gente juegue en el metro y tiene una trama muy sencilla. ¿Dónde están las grandes narrativas? A las triple A, el Dragon Age o Mass Effect. Grandes conceptos de sagas. ¿Qué ocurre? Que entre estos dos extremos hay gente que está empezando a introducir la narrativa, y no como algo de parafernalia o envoltorio sino como un elemento central de la jugabilidad. Un buen ejemplo es el Papers Please, donde el jugador lleva la frontera de un país y toda la jugabilidad gira sobre a quién dejamos entrar y quién no en nuestro país y cómo repercute esto en nuestra vida o nuestra familia. Las narrativas del videojuego tienen una particularidad, y es que son muy complicadas de investigar o implementar, y son el hermano pobre de esta historia porque todavía no hay un lenguaje específico, y además es muy complicado y requiere mucho tiempo. Siempre se priorizan otras áreas como la programación o el arte, que desde un punto de vista empresarial tienen más sentido. La parte narrativa siempre queda en rol secundario.

La cultura, entre otras muchas funciones, tiene el papel de introducir sentido crítico y denuncia. ¿Hay videojuegos en esta línea?

Debería ser un camino a explorar. La visión de los indies va mucho en este sentido: mientras la industria cultural del videojuego no se reivindique como cultura (parece que el videojuego puede ser cultura cuando se necesitan ayudas públicas y del resto nunca nos acordamos) no habrá nada en este sentido. Los indies quieren liderar este discurso, pero no podemos tener discurso crítico si no tenemos autor. Si no tenemos empresas que crean en el concepto de autor (igual que en el cine), no se puede trasladar sentido crítico, un sentido crítico que al empresario le da igual. Es necesario que se consoliden autores, y los que se han consolidado no son reivindicativos desde un punto de vista social. Entonces, sin autor el juego no se legitima y no se puede extraer una visión social inherente a su discurso. La contracultura existe, pero su gran nivel creativo hace que se acaben incorporando todos en la industria, y es normal.

¿Cuáles son los puntos de confluencia y sinergia entre el juego de mesa y el videojuego? ¿Luchan por los mismos principios y un mismo reconocimiento o son caminos diferentes?

Yo soy partidario de que, del mismo modo que alguien que se dedica al cine debe mirar cine pero también ha de leer y ver artes visuales, alguien que crea videojuegos no puede sólo jugar a videojuegos. Hay que entender el concepto de juego, porque el videojuego, aunque parezca una obviedad, es un juego. El juego de mesa contemporáneo, que vivió un gran boom en los 90 'con Catan, Carcassone y similares, es un sustrato básico para entender el diseño de videojuegos. Sirve para hacer prototipos rápidos con papel, para ver la mecánica de los videojuegos sin pasar por cinemática y software, y te permite trabajar sobre el núcleo duro del juego. En mi perspectiva, el juego de mesa y el videojuego cooperarán porque están en el mismo barco, forman parte del mismo ecosistema. Lo que pasa es que hay recelos históricos, el juego de mesa se hundió a los 80 'en España, pero ahora ha resucitado con editoriales como Devir o Edge. Es un sector que no tiene ayudas públicas y que está acostumbrado a ir por libre.

¿Son un poco puristas?

Sí, son un poco puristas y tratan con gente del wargames que aún van más por libre que el resto. Para mucha gente el videojuego es algo de moda, y entonces el problema es la incomunicación. Si se comunicaran verían que tienen muchas cosas en común, como los grandes creadores de videojuego son grandes jugadores de Magic, de Catan o de juego de rol tradicional. Aquí es donde deben crear puentes, pero siempre han creído que tienen objetivos de mercado diferentes y que no tienen necesidad de hablar entre ellos.

A partir de tu tarea universitaria de investigación y docencia, te quería preguntar si se da más relevancia a la parte creativa o en la técnica.

Normalmente, lo que ocurre en las universidades españolas es que los profesores nos encontramos en contextos de actuación limitada. La primera industria española del videojuego fue creada por gente que sabía programar, y por tanto venían de ingenierías informáticas. Ahora bien, yo creo que quien debe liderar el lenguaje de videojuego debe ser gente de audiovisuales, de estudios fílmicos, que venga de las humanidades. Tenemos que intentar que, si bien es muy importante que la gente sepa programar, necesitamos también esta vertiente humanística y de ciencias sociales. Y no se está haciendo, se da más importancia a dominar los programas de programación que crear personajes y contar historias.

¿El estigma del freak es el gran problema en este aspecto? La falta de ver el videojuego desde una perspectiva humanística, pensar que es cosa de informáticos solitarios y no de narradores o autores.

El problema sigue siendo el estigma del juego, de su intrascendencia. En nuestro país casi no hay tesis doctorales ni investigación, el Game Lab existe desde hace cuatro días, necesitamos una prensa del videojuego a la altura, no tenemos academia del videojuego potente... No hay estructuras que sostengan el videojuego más allá del dinero que mueve. Pero claro, el cine también mueve mucho dinero, ¡y la industria de las armas también! Hay que ver el valor cualitativo de todo ello, y hasta que el videojuego no tenga unas estructuras que lo lleven a legitimarse, seguiremos viviendo del estigma del friki. El estigma del programador rarito que no sabe hablar con nadie y hace juego existe. Pero mucha gente no es así.

¿Por qué esta infravaloración del juego? ¿Tiene que ver con el modelo de sociedad del sur de Europa, de la no asociación del juego en la vida familiar, de la invisibilidad en los medios..?

Hay muchos componentes, pero uno de los principales y básicos es la distinción, que parecía superada, de la alta y la baja cultura. La alta cultura es la ópera y los museos, y la baja cultura es la música popular. El juego nunca ha conseguido ser considerado un arte, y aún menos un arte que vaya más allá del interés popular. Las artes populares están estigmatizadas porque pertenecen al espacio del ocio, a hacer las cosas intrascendentes, y gente como Oriol Comas reivindica mucho la trascendencia del juego. Y de momento, el juego sigue dentro de la categoría de las cosas que no valen la pena. El juego de mesa, si te paras a pensar en qué juegos ha jugado la gente, la mayor parte de la gente se queda en el Monopoly y el Risk, y es porque la propia industria no crea valores culturales. Yo lo asocio con la literatura, si a los 14 años habías leído Robinson Crusoe y luego no has leído nada más, para ti la literatura no será nada importante. Esto es lo que le ha pasado a la gente con el juego, que en la adolescencia jugó al Monopoly, que está muy bien, pero después ya no ha jugado a nada más y por lo tanto el juego ha sido algo irrelevante. Por suerte, ahora todo se está revirtiendo con el juego de mesa contemporáneo y la industria se revaloriza.

¿Así que es un tema generacional? ¿De ahora en adelante la tendencia es al alza?

Yo creo que nuestra generación, los que tenemos más de treinta, hemos normalizado el concepto de friki, antes el friki era un tío que salía con una catana a matar gente por la calle, ahora ya no. Nosotros enseñamos a nuestros hijos el valor del juego, y eso seguramente se traslada generacionalmente. Al igual que toda una generación inculcó a sus hijos el valor del cine.

Por último, te pido que escojas una palabra.

Ficción. Es la palabra más utilizada cuando se habla de diseño de juegos y nadie sabe definir, y fuera de la realidad del día a día y de la forma en que tenemos que trabajar, estamos rodeados de ficciones, y las ficciones son lo que permite que no nos volvamos locos por la realidad. Los mundos de ficción hacen que encontramos consuelo en otros mundos. Si no encontrásemos consuelo en otros mundos no sabríamos que hacer en este.

Text: Oriol Soler

Fotografies: Albert Gomis

Volver