Benvinguts al país dels verbívors

Benvinguts al país dels verbívors, una terra jocunda sense llei d’estrangeria. És verbívor tothom qui beu verbs i els fa ballar. L’única condició és no tenir por de jugar ni de jugar-se-la. Aquest portal ha passat per diverses fases des de la seva creació l’any 1999. L’última, de 2014 a 2017, ha estat un espai obert a professionals de tots els àmbits, setmanalment entrevistats amb el joc de rerefons. Podreu trobar totes les entrevistes aquí sota.

Abans, havia estat un fòrum interactiu amb propostes de jocs en català, castellà i italià, fins que les xarxes socials van aportar una via més directa per acollir la comunitat verbívora, que ara rep un estímul diari des de la pàgina www.facebook.com/verbaliajocs Com més hi intervingueu, més possibilitats de guanyar premis tindreu. El nostre principal interès és il•lustrar amb exemples que el fet de jugar és una experiència cultural de primera magnitud.

El país de Verbàlia l’impulsa Màrius Serra, autor dels llibres Verbàlia (2000), verbalia.com (2002) i Verbàlia 2.0 (2010) i coautor amb Oriol Comas dels jocs Verbàlia (Devir, 2010), El joc de l’enigmàrius (Devir, 2013) i els 4 jocs portàtils de la D.O. Verbàlia (2015). Des de març de 2018, Oriol Comas i Coma és, també, un personatge literari de novel•la negra, l’expert en jocs homònim que resol una trama criminal a La novel•la de Sant Jordi, de Màrius Serra (Amsterdam, 2018)


Eduard Soler: "A nivell artístic, està clar que un videojoc està a l'alçada d'una pel·lícula"

Fa només 3 anys, l’Eduard Soler no tenia cap mena de noció empresarial i estava acabant un treball final de màster de creació de videojocs a la UPF-IDEC, preparant avaluacions i les exposicions orals. Ens rep a l’oficina Lince Works S.L., al carrer Sardenya de Barcelona, on 12 persones treballen concentrades davant del seu ordinador on dissenyen figures, animacions i escenaris. En aquests tres anys l’Eduard ha fundat aquesta empresa, ha venut més de 300.000 videojocs d’Aragami i ha vist com Sony creia en el seu treball i el dels seus dos socis.

La primera pregunta és òbvia: com comença tot?

El punt de partida és una demo d’un Treball Final de Màster. Ens demanaven una mostra de 15 minuts per ensenyar un producte, el que es coneix com una vertical slide, tu ensenyes un tall de pastís que mostri l’essència del joc tot i que no el facis sencer. Quan vam haver fet les avaluacions i tot això, vam pensar de penjar el tràiler a Youtube. Vam veure que portàvem unes quantes visites, i vam pensar que podia ser un producte que agradés a la gent. Ens agradava veure que a la gent li molava el tràiler, i aleshores vam decidir posar-lo a una web per descàrrega gratuïta. Són webs per videojocs indies, sense pretensions de vendre’l però sí d’ensenyar-lo. Ens va sorprendre perquè moltíssima gent se’l va baixar, va jugar a la demo i ens comentava que li agradaria jugar-hi. Entre els comentaris a Youtube i els de la demo ens vam plantejar fer-ho de veritat. Érem un equip de cinc i dos dels integrants van decidir no pujar al carro, van creure que era molt arriscat, a més a més estaven pagant un pis i tenien nòvia, tot era més complicat per a ells. Els altres tres no teníem tantes obligacions i vam decidir tirar endavant i muntar l’empresa.

Què comporta tirar endavant?

Clar, la gent acaba el màster pensant que trobaria feina, és un màster bastant car, de 7.000 euros, i qui el fa aspira a tenir certa estabilitat, pagar un lloguer sense problemes i que li serveixi per col·locar-se a un bon lloc de treball. Clar, tu dius en aquest context que muntes una empresa i que no saps quan tindràs diners per pagar i això intimida. També hi ha el factor de creure molt en el joc, nosaltres ens el crèiem, per a nosaltres no era només una demo de màster, era un bon producte i un bon projecte. Es va ajuntar això i que nosaltres tres estàvem en un moment en què vam poder invertir els nostres estalvis o demanar diners als nostres pares. Aquí vam decidir muntar-ho, i vam començar a buscar-nos la vida.

Què és el primer que es fa quan es crea una empresa?

Clar, nosaltres teníem aquests dubtes i vam anar a Barcelona Activa a que ens assessoressin una miqueta. Aquesta plataforma es dedica a ajudar gent jove que té iniciatives empresarials, i ens van dir a quins préstecs o ajudes podíem optar per tirar endavant.

I un cop assessorats, què calia per fer el videojoc?

Necessitàvem diners i artistes que ja no teníem, perquè alguna gent, com he explicat, va baixar del carro. Vam anar a buscar coneguts, els hi vam oferir treballar amb nosaltres però advertint que no hi havia diners pel mig, i uns quants es van sumar al projecte, també perquè no necessitaven els diners de manera urgent. S’ho van prendre com unes pràctiques no remunerades perquè els projectes els hi interessaven. Vam agafar quatre artistes i els tres fundadors vam posar tots els diners que teníem estalviats, la mateixa quantitat els tres per evitar històries rares. Aleshores vam poder pagar als treballadors externs i nosaltres no cobràvem. I a menjar moltes sopes.

Suposo que no deuria ser una decisió fàcil.

No, no va ser-ho. A Barcelona Activa ens van explicar com demanar préstecs a la Generalitat, que són diners que et deixen amb molt pocs interessos i amb un aval baix. Tot plegat va ser a través d’una plataforma que es diu Game BCN que podríem definir com una Operación Triunfo de Videojocs. Es presenten moltíssim jocs, se n’escullen 7 que entren al programa i La Caixa t’ofereix el capital risc i Incubio t’assessora. Aquest era el pacte, i vam poder fer servir aquest trampolí per anar pagant a la gent. Els recursos els vam trobar així, però clar, no sabíem quan trigaríem a fer el joc. No teníem ni idea del timing de res, portàvem un any i mig i els treballadors ens deien que si feia falta no volien cobrar... I al final vam trigar tres anys a acabar-lo. Imagina’t. És evident que vam pecar d’inexperts i que vam demanar molt pocs diners. I quan se’ns estaven a punt d’acabar els diners, vam contactar amb un representant de Sony a Europa.

I aquí canvia tot?

Ells ens donen els diners per acabar el joc, els hi vam dir una quantitat, la van posar i el pacte era que nosaltres els hi retornaríem amb les vendes. L’octubre passat vam llançar el joc a totes les plataformes. En aquell moment teníem dos préstecs grans, amb la Generalitat i amb l’Estat i a part hi havia els diners que havíem posat nosaltres (això sense comptar els de Sony). El joc va anar perfecte. Va ser un bombazo, vam sortir a la pàgina principal d’Steam i ens van ajudar a vendre moltíssim. En dues setmanes ja havíem tornat el préstec a Sony, i ràpidament vam tenir estabilitat, vam posar a tothom sous de mercat i nosaltres vam poder tenir també un sou digne. El David va poder viure a Barcelona amb la nòvia... Tot va canviar molt des de la venda. Ara estem en època de treure-li rendiment, anem fent ofertes per buscar pics de venda i la veritat és que ha anat molt bé. Ara tenim estabilitat per pensar en el proper joc.

A nivell de números purs, quants jocs heu venut?

A veure, és difícil de dir xifres. Els jocs que es venen al Corte Inglés o al Media Market no els sabem perquè un publisher és qui ens passa la factura, perquè és ell qui les passa allà. [Treu el mòbil i revisa] Mira, et puc dir les de la plataforma Steam exactes i una aproximació de la Play Station Store, i més o menys quedaria en unes 300.000 vendes. 224.000 d’aquestes a la plataforma per ordinador.

Amb aquests números, és evident que podreu fer la segona part, no?

El problema és que al ser un equip petit hem de fer coses perquè tothom tingui feina pel següent. Entre tots fem moltes coses, cadascú té els seus percals i és molt difícil pensar un joc quan n’acabes un altre. Ara estem fent les ampliacions de l’Aragami 1, i clar, és difícil fer un Aragami 2. Les expansions són fàcils de fer, sumes coses a una estructura que ja està muntada i amb unes lògiques i uns codis que són els mateixos. D’aquesta manera, l’expansió ens permet pagar Aragami 2. L’ampliació sortirà al febrer més o menys.

Pels tres socis que vau fundar l’empresa què suposa ara veure-us pagant sous a 14 persones i sentir que tants treballadors pengen d’una idea vostra?

Ja... Tots som molt joves, la plantilla és gent de 21 a 31 anys, exceptuant dos fitxatges sèniors que hem fet fa molt poc que tenen més experiència, han fet animació a la indústria del cinema 3D. Estan acostumats a fer coses tipus Pixar, perquè m’entenguis. De vegades em pregunto què estic fent aquí, però vaig tirant i no hi penso massa. No tinc temps per pensar-ho, suposo que és com els futbolistes. Ets Alexis Sánchez, jugues a Xile sense vambes, de cop et fitxa Udinese, després el Barça i ara ets un dels jugadors més ben pagats del món a l’Arsenal. I no saps com! El nostre cas és semblant, fa tres anys no sabíem ni què era una empresa, ni sabíem res de l’IRPF a pagar, i a més a més havíem de pensar el joc. Nosaltres tenim un perfil tècnic de programar, però a poc a poc ens anem assessorant bé. També és veritat que veiem els números que movem i sorprèn, però tota aquesta gent ens costa diners al mes, no et pensis que ens estem comprant un iot per anar a Eivissa de festa. Movem molts diners, però ho assimiles amb el temps i agafes perspectiva.

Abans has parlat d’artistes quan explicaves la gent que va ajudar a crear el videojoc. No obstant, encara sembla aquest món estigui relegat a la sub-cultura tot i tenir tant públic i estar molt present en diverses generacions.

És una qüestió de temps. En general, dir que jugues a videojocs encara fa vergonyeta. Si li dius a una noia que acabes de conèixer que jugues a videojocs et mira de manera estranya, sembla una cosa de nens petits. Jo crec que per les properes generacions serà diferents, els teus fills no ho veuran així perquè els seus pares ja hauran jugat. A nivell artístic està clar que un videojoc està al nivell d’una pel·lícula, un videojoc és una aventura interactiva on qui juga té la veu cantant. Potser alguns jocs tontets de mòbil no pots dir que són art, no crec que el Candy Crush sigui art, però sí que hi ha moltíssim videojocs que ho són.

A nivell creatiu com heu construït la narrativa de tota la història que vertebra el joc?

Nosaltres vam decidir per on anava el joc a nivell de mecàniques, el joc consisteix en que ets un ninja que vas per les ombres i tens poder d’ombres i els teus enemics tenen poder de llum Vam jugar amb aquesta idea però vam haver de pensar l’univers on viu aquesta gent, les seves cultures, per què estan barallats els uns amb els altres... És com fer una pel·lícula, quan la gent juga al nostre videojoc té aquesta sensació. I clar, nosaltres que no som experts, imagina’t com ens va costar donar voltes a aquestes situacions.

Com eren les dinàmiques per crear?

En el nostre cas, sincerament, vam agafar influències que teníem (Bola de Drac, Naruto, Harry Potter) que són molt comunes a la nostra edat. L’Álvaro i jo vam reunir-nos a un think-tank de Barcelona Activa i allà tres dies a tope. Jo somiava coses i al llevar-me les escrivia, a l’autobús anava apuntant idees... Com que tenim idees i referents similars, ens anava sortint entre els dos. Aleshores vam fer el guió final, ens ho va corregir un noi anglès que li va donar professionalitat i va curar la traducció, i aquest va ser el procés. Per fer l’Aragami 2 haurem de tornar a passar per aquí, però ja tenim una bíblia amb tot un univers muntat.

Per acabar, et demano que escullis una paraula.

Esforç, o dedicació. Jo crec que la gent, en general, té talent. A mi em poden dir: “a l’Edu li ha anat bé perquè és llest, perquè treia bones notes...” i no és el cas, eh! El talent està bé tenir-lo, però tot es treu amb esforç. Quan vaig pensar com hem arribat aquí vaig dir que mira, potser se’m dona bé, però tots els mesos de treballar sense cobrar i els marrons que ens hem menjat no ens els treu ningú. El que fa que això funcioni no és que siguem bons, és que les hem passat putes i ens l’hem jugat a totes. I no et diré sacrifici perquè si em comparo amb gent que realment ho passa malament és evident que no ha estat un sacrifici, però sí que és molt important l’esforç que poses a les coses i si te les creus o no.

Text: Oriol Soler

Fotografies: Albert Gomis

Tornar